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【旧神のささやき】テンポウォリアーでアジアのレジェンド達成(16/6)

2016/07/07

テンポウォリアーでアジアのレジェンドまで行ったので簡単に感想と解説。

レジェンドまで行くのが目標の人向けの内容です。

ちょっと長くなっちゃったので対戦相手によってその都度参考程度に見てもらえれば嬉しい。

動画

親父達に挟まれるガロッシュ君。

デッキ

Hearthstone Screenshot 06-21-16 10.11.30

TempoStormのリストとほぼ同じ内容。ブラッドフーフの勇士が1枚で獰猛なサル2枚。コドーが嫌なんだー!

感想

最初はサー・フィンレーと残酷な現場監督なしでやってたんだけど、序盤がかなりきつかったので結局この2枚いれました。もう全然違う。

相性表によるとズーロックとミラクルローグとフリーズメイジに有利で、アグロシャーマンとコントロールウォリアーとミッドレンジハンターとドルイド全般に不利らしい。この辺はせっかくレジェ行ったので詳細を後述。あまり当たらなかったけどパトロンウォリアーはやっぱり無理。1回だけ当たったンゾスプリには負けました。

中盤以降パワーカードが揃っているので、とにかく序盤さえ乗り切ればなんとかなる。ドローをある程度できると強いけど中盤まではテンポを重視。苦痛の侍祭に霊液やグールを使うといい感じ。コルクロンの精鋭からの狂瀾怒濤チャンスもお見逃しなく。

後はアグロ以外には泡吹く狂戦士でがっつり削っておくと、ラグナロスやグロマッシュでリーサルまで持っていきやすい。

解説

マリガンでは烈火の戦斧は絶対キープ。2マナミニオンも基本キープで問題ないけど被ったら片方流す。これらのカードがある時は3マナミニオンもキープ。サー・フィンレーもキープでいいと思う。

こちらが後攻で、1/1/3ミニオンを出してくるウォ―ロック、シャーマン、メイジ相手には霊液もキープ。1ターン目にテンポでうつ感じ。武器の方がいいけどね。

これを踏まえて相手によって変わる部分を解説。

ウォーロック

ズーを想定しておけばレノやクトゥーンもなんとかなるので大丈夫。

相性だとズー相手に有利になっているけど、グールや斧がないと正直あっという間に負ける。これはもう祈るしかない。

グールを簡単に使うと儀式で困るので、3ターン目あたりに状況を見て余裕がありそうならキープしておいた方がいい。辛い時はしょうがない。逆に儀式きてもいけると踏んだ時も使っちゃおう。

止めの一撃は議員やインプギャングボスにも使うこともある。ただ、後にドゥームガードや海の巨人が控えていることは忘れずに。

レノやクトゥーンはよほどの事がない限り勝てるでしょう(適当)。範囲攻撃には気をつけて。

ウォリアー

海賊がいなければ3マナミニオンのみキープでも全然平気なんだけどなぁ。海賊は序盤さえしのげば挑発置くだけで爆発するのでやっぱり軽いミニオンが欲しい。

初手サー・フィンレーでライフタップを選ぶと海賊だったときにお通夜。使うとしてもメイジのヒロパを選んでおくのが無難。

苦手なコントロール相手には乱闘と報復に備え、なんとか頑張ってテンポをとれれば削りきって勝てることもある。ファイト!

シャーマン

相性だと不利になっているアグロ相手でも4/7/7さえなんとかすれば結構勝てるので、マリガンでは前述のものと止めの一撃もキープ。

アグロとミッドレンジの判別が少し難しい。ミッドレンジだと思ったらストームに気を付けながらドローもしていく体制に移行。アグロだったら残りライフに気をつけて。トーテムは基本倒す。

タスカーのトーテム師の隣からトーテムゴーレムの声が聞こえたら試合終了です。

ドルイド

デッキの種類で多いのはヨグトークン。次いでビーストも何回か当たった。クトゥーンはレアでした。相性的に苦手らしいけど大体勝てた。

初手で霊液は基本的にいらないのでチェンジ。止めの一撃もあれば練気からのヤバ気な動きや3/2/5のビーストにも一応対応できるので残してもいい。

ヨグトークンはヴァイオレット・アイの講師とファンドラル・スタッグヘルムを放っとくと大惨事になるのでできるだけ処理。1ターンくらいなら大丈夫な時もあるので、あまりにも無理なトレードを強いられるようならあえての放置もありか。責任は取りません!

ビーストはとにかく獣を処理。アグロデッキなので後半はそんなに怖くない。

クトゥーンは逆に後半重いミニオンを並べてくるのでそのつもりで。

ハンター

霊液はあると便利なのでキープしてもいい。それでも1/2/1には打たない方が無難。他に対処のしようが無い時だけ使う。

ライオンと荒野の呼び声を引かれないように祈りつつ、獣ミニオンを無理なく処理していく。無理なくというのがポイント。

ライオンや蝕まれしオオカミは無視してライフを削った方がいい場合もあるので手札や相手の残りライフと相談。ツンドラサイは倒すよ。あと3/2/4の攻撃力増やす獣も放っとくと猟犬を放たれた時にまずい。

開き直って荒野や猟犬使い持ってないだろ!みたいなプレイしないと勝ち筋がない場合も多々あるので中々難しいです。

メイジ

ほぼテンポメイジ。フリーズと分かったら全力でフェイス。侍祭以外のドローミニオンはアーマー貼るまで基本的に放っといていい。どうせライフ15にされるし。たまにフリーズのふりする小賢しいテンポメイジがいるので武器を振るのはよく考えましょう。

テンポメイジは魔法使いの弟子からミラーイメージなんてことをやってくるので、相手が先行マナワームを出してきたらコイン使って武器で殴る。

魔法使いの弟子を放っとくとウェイカーコンボが物凄いことになるので、スペルダメージ+のミニオンより処理の優先度は高い。

後半で強いミニオンはファイアボールおじさんくらいなので、止めの一撃をウェイカーか弟子に使ってもいい。ラグナロス入れてる人はいなかったなぁ。流行りはカバルの魔道書と松明と侍祭みたい。

一応フレイムストライクにも注意。ヨグ様に理不尽されても泣かない。

その他

ローグは回復が薄いので時に大胆に。

パラディンはアグロに1回当たっただけなのでよく分からない。

プリーストはンゾスに1回当たって負けた(強調)。

 

これでキミもBE LEGEND

 

おしまい

 

※追記

サー・フィンレーのこと書いてなかった!

ヒロパチェンジはメイジが一番オススメ。ウォーロックもなかなか。次点はドルイドかなぁ。アグロ相手だとプリーストも選択肢に入ってきて逆にウォーロックはオススメしない。

一番選ばないのはシャーマン。ハンターは相手と状況次第、とはいえ序盤の段階では絶対選ばない。

アグロシャーマン相手にローグ・シャーマン・パラディンと来た時はパラディン選びました。

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